Guild Wars (2005)

Tutto inizia con il Grande Bruciato, il rituale dei Charr che ha trasformato le verdi terre di Ascalon in un deserto senza vita. In questo mondo fantasy chiamato Tyria, l'unico baluardo rimasto è la Grande Muraglia Settentrionale. Qui si forgia il proprio eroe scegliendo tra sei classi, come il Mesmer o il Necromante, ma il vero cuore del sistema risiede nell'incrocio delle professioni: non si è mai un semplice guerriero, bensì una combinazione unica di abilità. Tra regni annientati da incantesimi proibiti e invasioni feroci, l'obiettivo è rispondere all'appello d'aiuto di Ascalon per respingere l'avanzata dei mostruosi invasori del nord.